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En este articulo se explican a detalle las instrucciones y reglas del sistema de juego de New DanganSaga insanity™.

Estadísticas

En el juego existen 2 tipos de medidas, las estadísticas básicas y los atributos.

La diferencia principal es que las estadísticas se encuentran constantemente en cambio o pueden ser cambiadas, mientras que los atributos son estáticos.

Las estadísticas básicas consisten en: Fuerza, Resistencia, Suerte y Salud. Mientras los atributos consisten en: Potencia, Sabiduría, Vigor, Destreza e Inteligencia.

Estadísticas Básicas

Las estadísticas básicas es uno de los peldaños principales del juego de matanza y el jugador, estas determinan varios cálculos del juego. Principalmente durante los combates y los asesinatos.

Las estadísticas básicas (Fuerza, Resistencia y Suerte) pueden ser aumentadas con el Entrenamiento. Sin embargo al final de una semana los puntos subidos por entrenamiento de la Fuerza y Resistencia se reinician.

La Salud, Fuerza y Resistencia son estadísticas publicas que están a la vista de los jugadores, mientras la Suerte es secreta.

Salud:

Determina el estado físico de personaje en forma de porcentaje, siendo 100% una salud perfecta. La estadística de salud puede bajar al recibir daño de cualquier tipo o enfermarte, si la estadística llega a 0% significa la muerte para el personaje. La salud puede restaurarse en la enfermería o con objetos.

Fuerza:

Determina la fuerza del estudiante, su principal uso es para calcular si tu personaje es capaz de matar a otro, también se usan para los combates. La fuerza puede ser aumentada con el entrenamiento, objetos o habilidades.

Resistencia:

Determina la resistencia del estudiante, su principal uso es para calcular si tu personaje puede resistir los daños que reciba, lo que evita bajar drasticamente su salud, tanto para un asesinato o los combates. La resistencia puede ser aumentada con el entrenamiento, objetos o habilidades.

Suerte:

La suerte es una estadística especial, que puede ayudar a tu personaje con una serie de eventos afortunados con una suerte alta o disminuirlos con una suerte baja. La suerte también puede ser usada para comprar cosas, hacer uso de ciertas habilidades o acciones (Como robar y mover en secreto). Esta estadística es privada y solo conocida por el jugador. La suerte puede ser aumentada con el entrenamiento, objetos o habilidades.

Atributos

Los atributos son estadísticas estáticas, que determinan características del propio personaje, estos atributos no cambian a lo largo del juego. Estos atributos se usan principalmente para tiradas de dado las cuales determinan el resultado de una acción.

Los atributos son ocultos y solo conocidos por el jugador.

Potencia:

Esta estadística se usa principalmente para los combates, donde entre mas alta sea mas ataque tendrá el personaje.

Sabiduría:

La sabiduría ayuda a la percepción del jugador, así como la fe que tiene en si mismo. Un personaje con alta sabiduría podría percatarse de cosas que otros no, como cosas ocultas o si se han llevado algo.

Vigor:

Esta estadística se usa principalmente para los combates, donde entre mas alta sea mas defensa tendra el personaje.

Destreza:

Esta estadística determina la velocidad y agilidad del personaje, entre mas alta sea mas apto sera para realizar actividades físicas o mas veloz.

Inteligencia:

Esta estadística ayuda al conocimiento del jugador. Entre mas alta sea sera capaz de deducir mas cosas o saber mas cosas sobre el funcionamiento de algo o su utilidad, datos que otros podrían no obtener.


Turnos

El juego posee turnos, cada día se publica un turno y este duraría alrededor de 24 horas, en el que se concentrarían todos los eventos del día. El turno comienza una vez haya sido publicado un Hilo con el Día correspondiente y termina con el comienzo del siguiente.

Estructura del Turno

Cada día posee una estructura similar; Empieza con el numero del día según el tiempo del juego, un mensaje matutino similar a los juegos de Danganronpa, una lista con los eventos en curso y en los cuales se puede participar (Tanto de forma obligatoria y opcional), una lista de acciones especificas o importantes, y finalmente la sección de investigación con todos los lugares y objetos disponibles para explorar y examinar.

Investigación

En cada turno podrás realizar una investigación que terminara cuando el administrador lo indique.

En la sección de investigación aparecerá de forma ramificada todas las opciones disponibles para explorar, para explorar algo de tu interés solo debes comentar en el Hilo la acción que realizaras como ">Explorar Habitación", después de esto el administrador contestara tu acción con todo lo que hayas encontrado y las acciones que tienes disponible, pudiendo seguir explorando mas cosas o abandonar la exploración.

De igual manera las opciones tendrán cierta característica que describirá su estado actual, de esta forma:

  • Si una opción esta en negrilla significa que nadie la ha explorado aun.
  • Si una opción esta en cursiva significa que es necesario un talento, habilidad o objeto para realizarla.
  • Si una opción posee un signo de interrogación (?) significa que puede que haya aparecido algo nuevo en esa zona o algo haya cambiado.
  • Si una opción posee un signo de admiración (!) significa que es algo importante y debería investigarse lo antes posible.
  • Si una opción esta en color rojo significa que es una acción de riesgo y realizarla podría ser peligroso y arriesgar tu salud.
  • Si una opción esta subrayada significa que habrá que pagar de una u otra forma, ya sea con créditos o con suerte.

Durante una investigación puedes obtener un objeto, estos objetos pueden ser conservados o ignorados, estos objetos serian guardados en el inventario.

En caso de no terminar la investigación antes de que el siguiente día sea publicado sera considerado como investigación abandonada y no podrías continuarla (En resumen se pierde el turno).

Relación entre rol e investigación

Para ser consistente con la investigación y el role-playing se recomienda a los usuarios que una vez hayan realizado un movimiento su personaje sea fiel a esa acción. En resumen se espera que no ocurran casos como que mientras en la investigación están en una bodega en el rol estén en el comedor charlando con los demás.

Entrenamiento

Durante un turno aparte de investigar también puedes hacer un entrenamiento. El entrenamiento consiste en que el estudiante iría al gimnasio y aumentaría sus estadísticas.

Cada día sera especificado el numero de estadísticas que se pueden subir con el entrenamiento, por ejemplo 3, estas estadísticas se repartirían por el usuario a sus estadísticas de Fuerza, Resistencia y Suerte. Estos puntos se sumarían a la estadística actual, por ejemplo; si el estudiante tenia 5 de fuerza y aumento 2 de fuerza en el entrenamiento ahora tendría 7 de fuerza.

Los puntos aumentados a la Fuerza y Resistencia por el entrenamiento se pierden al cabo de 1 semana, mientras que los puntos aumentados a la Suerte se conservan.

Puedes entrenar en pareja (Con alguien mas), si poseen el nivel de amistad suficiente, con este ambos obtendrán una bonificacion. Esto no consume movimiento.

Acciones

Las acciones son movimientos alternativos que el jugador puede realizar durante el turno, si se realiza una acción no se podrá investigar y viceversa.

Robar

Durante un turno es posible robarle un objeto a otro jugador, para realizarla es necesario contactar en privado al administrador y gastar 7 de suerte. El éxito del robo es determinado por tu estadística de Suerte, el atributo de Destreza o por habilidades.

Si el robo es exitoso obtendrás el objeto sin que la victima se de cuenta. No sabría que ha sido robado hasta que verifique su inventario. Si el robado posee una alta sabiduría podría darse cuenta que fue robado. Si el robo falla la victima te descubriría en el acto.

Si robas en un turno no podrás investigar o realizar una acción.

Tiempo Libre

Durante un turno es posible subir de amistad con otro estudiante usando el tiempo libre. Realizando esta acción ambos pasarían juntos el día y ambos obtendrían un fragmento de amistad.

Si subes de amistad en un turno no podrás investigar o realizar una acción.

Intercambio

Durante el turno puedes intercambiar objetos con otro jugador o darle objetos a otro jugador. Para el intercambio es necesario especificar en que lugar se realiza, si se llega a realizar en un lugar que otro explore entonces podrían ser descubiertos.

Movimientos Secretos

Normalmente todos los movimientos se realizan en publico en los hilos, pero también esta la opción de mover en secreto. El movimiento en secreto te permitiría investigar y entrenar de forma privada sin que los demás se enteren de lo que has hecho.

Para realizar un movimiento en secreto basta con contactar al administrador en privado. El movimiento secreto consumiría 5 de suerte.

Objetos

Los objetos hacen parte esencial del juego, estos pueden ser encontrados durante la investigación, como premios, intercambios, regalados, en eventos, comprados, entre otros.

Hay varios tipos de objetos, entre los que se encuentran: Equipables, los cuales como su nombre indica puedes equipar, lo que aumentara tus estadísticas. Consumibles, que se pueden usar una o varias veces y al hacerlo modificar tus estadísticas o provocar algo en tu personaje u otro. Objetos clave de los cuales te puedes deshacer pero son útiles para desbloquear cosas o regalarlas.

Puedes deshacerte de tus objetos en cualquier momento, siempre que especifiques el lugar o el método con el cual lo desechas.

Inventario

El inventario es donde son guardados todos los objetos del estudiante, solo pudiendo tener hasta 10 objetos con el en su inventario. Tengan en cuenta que si un objeto esta en el inventario se considera que esta o en los bolsillos del estudiante o esta en su habitación.

Si un objeto se consigue durante un robo o movimiento secreto este objeto no aparecerá en el inventario publico, solo hasta "mostrar el inventario" se harán visibles estos objetos.

Equipamiento

El equipamiento como en un rpg consiste en los objetos que el estudiante tiene equipados, estos no se consideran parte del inventario por lo que no ocuparan espacio en este.

Existen tres tipos de equipamiento:

  • Arma: Como su nombre indica son armas que principalmente aumentan la fuerza.
  • Protección: Como su nombre indica consiste en vestimentas o armaduras que aumentan la resistencia principalmente.
  • Accesorio: Como su nombre indica consiste en un accesorio que puede tener diferentes efectos sobre el usuario.

Amistad

Como en los juegos de Danganronpa se puede subir el nivel de amistad con otro estudiante. Para aumentar la amistad es necesario que uno de los estudiantes realice un tiempo libre con el estudiante con el que desea aumentar su amistad.

Una vez realizado el tiempo libre ambos estudiantes recibirán un fragmento de amistad. Por cada fragmento que obtengan tendrán una bonificacion especial en el juego.

Niveles

  • Nivel 1: 3 créditos para ambos estudiantes.
  • Nivel 2: Capacidad de pelear juntos en los combates.
  • Nivel 3: Capacidad de Intercambiar objetos.
  • Nivel 4: Duplicar una bonificacion al asistir a un evento juntos.
  • Nivel 5: Habilidad dual especial para los combates.
  • Nivel 6: Entrenamiento en pareja (+2 puntos extra para cada uno).
  • Nivel 7: Duplicar una bonificacion al investigar juntos.
  • Nivel 8: Compartir los efectos de un objeto consumible.
  • Nivel 9: Poder intercambiar en secreto objetos sin gastar suerte.
  • Nivel 10: Obtener una pista extra si el otro estudiante muere
  • Nivel Final: Obtener la habilidad del talento del otro estudiante.

Talentos y habilidades

Cada estudiante posee una serie de habilidades, esto le permite hacer ciertas acciones exclusivas durante el juego que pueden consistir en: Obtener pistas, facilitar el combate o asesinato, acceder a ciertos lugares, entre otras.

Las habilidades son determinadas principalmente por el talento, las habilidades serán definidas por el administrador y serán proporcionadas por privado, cada habilidad posee una descripción e instrucciones de uso.

En DanganSaga como es habitual todos los talentos son secretos, siendo a decisión del jugador si revelarlos o no.

Asesinatos

Para realizar un asesinato se debe contactar en privado con el administrador, para discutir los detalles del asesinato.

Una vez aceptes asesinar no puedes revertir la acción, y tendrás que completar el asesinato o al menos intentarlo.

Durante el asesinato el asesino debe describir sus acciones o todos sus planes para asesinar, así como proporcionar datos como la victima, cómplices y la hora en la que se realizara el asesinato. Por cada acción el administrador dirá el resultado y si salio como esperaba o ocurrió algún imprevisto.

Para tener éxito en un asesinato es primordial que la Fuerza Total (Estadística de fuerza + Fuerza del equipamiento + Potencia) sea mayor a la Resistencia Total (Resistencia + Resistencia del equipamiento + Vigor) de tu objetivo, aunque esto no es indispensable ya que si tu victima tiene poca salud o tu método de asesinato esta bien planeado podrías matarle aun si tu fuerza total no supera su resistencia total. Ademas la suerte puede aumentar o disminuir tus probabilidades de realizar un asesinato exitoso.

Tengan en cuenta que:

  • El asesinato no solo consiste en el arma que tengas, puedes hacer uso de otras cosas como el lugar o distintos métodos para matar (Como ahogar o quemarlo).
  • Planear muy bien el asesinato antes de efectuarlo.
  • Puedes hacer uso de todos los objetos que se encuentran en el lugar del asesinato sin restricciones.
  • Una vez alguien sea asesinado o dejado inconsciente tienes acceso a todo su inventario y libertad de usar los objetos a tu placer.
  • Para empujar a alguien es necesario que la fuerza sea mayor a la resistencia del objetivo, o usar alguna clase de objeto o lugar que facilite realizarlo.
  • Los movimientos que realices durante el asesinato son importantes, tu personaje podría encontrarse con otro en pleno asesinato si mientras realizas una acción este esta investigando o roleando en el mismo lugar. Los asesinatos nocturnos serian mas fáciles de ocultar ya que la mayoría podrían encontrarse durmiendo.
  • Cualquier inconsistencia en el asesinato, como una acción que es imposible de hacer, sera avisada por el administrador. Por eso se recomienda hacer todas las preguntas necesarias antes de realizar el asesinato.
  • La acciones que hagas son muy especificas, si olvidas algo podrías dejar una pista importante que apunte hacia ti en el asesinato.

Si realizas un asesinato exitoso la victima habrá fallecido, y solo restaría esconder la evidencia. Se pasara a la fase de investigación una vez 3 estudiantes hayan encontrado el cuerpo.

Si el asesinato falla la victima podría darse cuenta de que intentaste asesinarle o se podría echar todo a perder.

Investigación de un Asesinato

Una vez 3 estudiantes hayan descubierto un cadáver (Ya sea durante un turno o en el role-playing) se procederá a la fase de investigación.

Durante la investigación sera proporcionado un nuevo hilo donde aparecerán todos los lugares y cosas disponibles para investigar, similar a la investigación convencional, pero los resultados están mas centrados en la muerte y asesinato que en encontrar objetos.

Desde la investigación es posible usar los talentos y habilidades que proporcionen datos del asesinato.

La investigación tiene una duración de 24 horas a tiempo real, una vez concluya el tiempo o hayan pasado las 24 horas se procederá al juicio.

Juicio

Cuando la investigación haya concluido se procederá al juicio, estos consisten principalmente en que todos los estudiantes vivos debatan en tiempo real los detalles tras al asesinato y descubrir al culpable tras todo este. El tiempo del juicio es inconsistente, empezara y terminara cuando el administrador lo decida.

Los juicios se realizan en el chat de discord en un canal especifico para el juicio, interpretando a sus personajes como en un rol se debatirá hasta el fin del mismo.

Con el fin de no retrasar los juicios estos pueden empezar cuando haya una cantidad suficiente de jugadores conectados. En estos casos se considera que todos los estudiantes esta en el juicio aun si el jugador esta ausente.

Durante los juicios se pueden usar ciertos talentos o habilidades si es que los mismos lo permiten, así como hacer uso de otras herramientas para encontrar al culpable.

  • Llamar a punto: Si un estudiante tiene algo importante que decir o una idea que comentar se puede solicitar "punto" para esto. En el punto los demás estudiantes deberán guardar silencio mientras el estudiante que pidió punto explica todo, esto asegura que todos prestaran atención a tu declaración. Una vez terminado el punto el debate continuara.


Ayudas

Durante el juicio estarán disponibles múltiples ayudas que se pueden usar para desestancarse, estas consisten en minijuegos principalmente. Las ayudas pueden usarse en cualquier momento y siempre y cuando sea antes del Climax.

Para poder usar una ayuda es necesario gastar una Llave Verídica.

Ahorcado: Este consiste en que un estudiante hará una pregunta de respuesta corta al administrador, este proporcionara la respuesta con espacios vacíos que representan el numero de letras de la respuesta, así como en un ahorcado el estudiante deberá completar la frase diciendo las letras que crea que rellenaran los espacios, si una letra no llena ningún espacio entonces se perderá una de sus vidas, si el estudiante pierde todas las vidas antes de completar la frase entonces el juego terminara sin que conozca la respuesta completa. Es a decisión del administrador determinar si una pregunta es valida o no, no se aceptaran preguntas demasiado evidentes como "Quien fue el asesino?".

Conducción Inmersiva: Este consiste en que un estudiante deberá responder correctamente las preguntas que le haga el administrador. El administrador comenzara a proporcionar preguntas de respuesta múltiple, el jugador deberá escoger una de las opciones, en caso de ser tener la respuesta correcta avanzara a la siguiente pregunta, en caso contrario perderá una de sus 3 vidas. Las preguntas estarán enfocadas en descubrir un punto clave del asesinato que permitirá que el juicio se desarrolle. Si el jugador pierde todas sus vidas el minijuego terminara.

Climax

El climax se desarrolla justo antes de la votación final para escoger al asesino, en el climax uno de los estudiantes debe describir a detalle (No perfecto) como fue realizado el asesinato y señalar a un asesino.

Si la mayor parte del climax esta correcto entonces los estudiantes ganaran una Llave Verídica, pero si la mayor parte es herrada entonces no obtendrán nada.

Votación

La votación es la parte final del juicio, en este tras todas las conclusiones del debate se debe votar por el asesino de la victima en cuestión. Para este el administrador llamara a un numero de personas a votar por el culpable, el voto se realiza por privado. Depende del resultado de la votación los votantes o el asesino serán ejecutados.


Combates

Los combates de New DanganSaga instanity™ se desarrollan con un estilo rpg por turnos, a continuación se explicaran todas las características de dicho sistema.

Estadísticas

El combate emplea las mismas estadísticas que el sistema habitual de DanganSaga, que mantienen un funcionamiento estándar. Sin embargo hay 3 estadísticas que se deben tener en cuenta en batalla: Salud, Limite y Suerte.

Salud: La salud es la misma que la estadística básica, solo que en este modo no se usa el sistema de porcentaje, los puntos de salud de cada personaje se calculan en base a su estadística de vigor, que entre mas alta sea mas altos serán los puntos.

Limite: El limite es una estadística únicamente usada en los combates, los puntos del limite van del 0 al 100, cada vez que seas golpeado o uses la habilidad especial los puntos de limite subirán, con los puntos de limite necesario podrás usar la acción "despertar" (Explicada mas abajo).

Suerte: La suerte tiene el mismo valor que la estadística básica, esta debe tenerse en cuenta a la hora de usar los movimientos especiales que consumen suerte del usuario.

Acciones

Cuando sea tu turno podrás escoger una de las siguientes acciones: Atacar, Especial, Despertar, Objeto o Escapar.

Atacar

La acción de atacar es la mas simple de todas y es la de un ataque físico regular. Para calcular el poder de ataque se usa la estadística básica de Fuerza y la estadística oculta de Potencia, sumando bonificaciones por equipamiento y objetos. Si el personaje posee un talento que se considere "atlético" recibirá otro bonus.

Es posible que en ocasiones realices ataques críticos, solo si tu suerte es lo suficientemente alta.

Especial

La acción especial permite realizar una habilidad especial, las cuales fueron entregadas con el resto de habilidades del personaje. Las instrucciones de la habilidad especial están especificadas en la ficha, todas estas suelen consumir una cierta cantidad de suerte. Al usar una habilidad especial la barra de limite incrementara 25 puntos.

Despertar

La acción de despertar puede ser usada cuando se tenga al menos 50 puntos de limite. Esta acción no hace nada de por si sola, solo aumentara la efectividad de la siguiente acción, ya sea un ataque, un especial, un objeto o escapar. Usar despertar no consume turno y consumirá 50 puntos de limite.

Objeto

Objeto se refiere a usar un objeto del inventario, esta acción te permite tanto consumir un objeto, como lanzar un objeto o como cambiar tu equipamiento con otro objeto del inventario.

Escapar

Como su nombre lo indica esta acción es para escapar del combate, únicamente aplica en el usuario (Si es que esta peleando en equipo). El éxito del escape es determinado por la estadística básica de suerte y la estadística oculta de destreza.

Respuesta

Al ser atacado por un enemigo tienes 2 posibilidades para responder a su ataque: Defenderte o Esquivar. Si te defiendes tendrás que tirar un dado, y dependiendo de tu estadística de vigor y el ataque enemigo podría reducirse considerablemente. Al esquivar también tiras el dado, si logras esquivar entonces no recibirás daño, si fallas recibirás todo el daño.

Equipos

Solo se pueden hacer equipos de máximo 3, para que se pueda realizar un equipo todos los integrantes deben tener 2 fragmentos de esperanza mínimo entre cada uno.

Turnos

Los turnos del combate se determinan por el resultado del dado y la estadística de destreza. El orden se define cada vez que se inicia un combate.

Victoria

La victoria se consigue cuando todos los enemigos hayan sido derrotados o estos hayan escapado, como recompensa el/los estudiante/s recibirán una recompensa en puntos de suerte, fichas y posiblemente un objeto. Si uno de los integrantes del grupo tiene 1% de salud al momento de la victoria la vida le sera perdonada.

Muerte

Es posible morir en combate, todo depende de las circunstancias. Cuando tu vida llegue a 1% se considerara la batalla perdida, en este caso es posible que mueras, dependiendo de tu suerte y vigor, podrías morir o no. Si estas luchando en equipo es posible que tu compañero abandone la batalla (Si lo logra) para llevarte a la enfermería y evitar tu muerte.

Notas

  • Esta prohibido el ASB, entienda esto como que esta prohibido realizar acciones implausibles o incoherentes.
  • Esta prohibido el Metagaming. Un ejemplo de metagaming es que en el rol un estudiante afirma saber algo que no debería saber, como la conversación de 2 estudiantes en otro lugar en la cual el no participo o que sabe que un estudiante tomo un objeto sin que este lo haya mencionado en el rol.
  • Durante los juicios asegúrese de debatir en personaje (IC) y no fuera de personaje (OOC).
  • Cualquiera puede morir bajo cualquier circunstancia, siempre y cuando la muerte respete las reglas del juego. Por lo que se solicita a cada jugador asumir que su estudiante puede morir en cualquier momento y que ustedes queden fuera de juego.
  • Los usuarios que se ausenten del juego sin previo aviso son mas susceptibles a morir. En casos extremos el administrador podría tomar control del personaje y sus acciones, o sus personajes podrían ser remplazados.